Jumat, 06 April 2012

KARAKTERISTIK MULTIMEDIA DAN JENIS-JENISNYA


A.     Pengertian Multimedia
MultiMedia adalah seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan intruksional. Adapun dalam buku lain multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tape audio. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada katagori multimedia. Karena computer mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah di mengerti.
B.      Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
         C. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
D.    Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
 E. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media. Penggunaan multimedia pembelajaran memang sangat penting melihat kemajuan-kemajuan dalam teknologi multimedia yang sangat pesat sehingga penggunaan multimedia akan sangat menunjang dalam proses belajar mengajar. Penggunaan multimedia dalam kegiatan proses belajar mengajar merupakan sesuatu yang sangat fundamental karena dengan penggunaan multimedia tersebut, peserta didik diharapkan akan memahami materi yang disampaikan oleh seorang pendidik. Selain itu, peserta didik juga akan lebih tertarik dan interaktif dengan apa yang disajikan oleh pendidik. Namun, tidak dapat dipungkiri ada sebagian dari penggunaan multimedia yang belum efektif dalam penggunaannya. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor diantaranya karena keterbatasan pendidik yang mempunyai keahlian dalam menggunakan teknologi multimedia tersebut, keterbatasan media yang ada di suatu pendidikan juga dapat berpengaruh.
Aplikasi multimedia pendidikan datang dalam berbagai bentuk dan pendekatan. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang menyediakan maklumat yang luas dan terpencil atau lebih bertumpu pada topik yang khusus saja. Ada aplikasi multimedia pendidikan yang dihasilkan bagi kegunaan umum dan ada juga yang dihasilkan bagi golongan tertentu saja.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direka bentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
F. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran
Beberapa bentuk pemanfaatan multi media berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :
a. Multimedia Presentasi
Multimedia Presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki jangkauan pancar cukup besar.
Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling tersohor , yakni PowerPoint yang dikembangkan oleh Microsoft inc.
b. Program multimedia interaktif
Untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut adalah program multimedia interaktif.
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia, ilmu waris, pelaksanaan haji, dan lain sebagainya.
c. Sarana simulasi
d. Video pembelajaran
Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi dengan CD dengan multimedia interaktif, ia juga dapat dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video.

Oemar Hamalik, Media pendidikan, (Bandung: PT.Citra Aditya Bakti,1994), h.187
Azhar Arsyad, Media pengajaran, (Jakarta: Rajawali Pers,1995), h.169
www. fadacute.wordpress.com/2010/01/04/multimedia-pembelajaran-dan-aplikasinya

Sabtu, 10 Maret 2012

Peran TIK Dalam Perguruan Tinggi


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Perubahan lingkungan luar dunia pendidikan, mulai lingkungan sosial, ekonomi, teknologi, sampai politik mengharuskan dunia pendidikan memikirkan kembali bagaimana perubahan tersebut mempengaruhinya sebagai sebuah institusi sosial dan bagaimana harus berinteraksi dengan perubahan tersebut. Salah satu perubahan lingkungan yang sangat mempengaruhi dunia pendidikan adalah hadirnya teknologi informasi (TI).
Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada pendidikan, dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting peningkatan kemampuan sumber daya manusia
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).
1.2. Rumusan Masalah
Kegiatan pembelajaran yang efektif memerlukan suatu media yang mendukung penyerapan informasi sebanyak-banyakanya. Seiring dengan perkembangan jaman, maka teknologi informasi berperan penting sebagai sarana untuk mendapatkan sumber informasi sebanyak-banyaknya yang berhubungan dengan materi pelajaran yang diajarkan.
1.3. Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui peranan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran dan perkembangan dunia pendidikan, serta pengaruh teknologi informasi dalam menghasilkan keluaran peserta didik yang bermutu dan modern. 


BAB II
Peran Tik Dalam Perguruan Tinggi

Peran utama TIK dalam proses pembelajaran
5 Peran TIK dalam proses belajar mengajar yang terjadi dalam lingkungan kampus adalah :         
1.      TIK SEBAGAI PENDUKUNG AKTIVITAS PEMBELAJARAN
Dalam proses belajar mengajar, terjadi interaksi antara dosen dan mahasiswa. Biasanya, interaksi yang terjadi cendrung monoton dan satu arah dalam hal ini adalah dosen menjelaskan, mahasiswa mendengarkan. Sering kali dalam prosesnya, mahasiswa diharapkan untuk membayangkan apa yang dikatakan oleh dosennya. tentu saja hal tersebut sangat sulit untuk dilakukan mengingat keterbatasan mahasiswa sebagai manusia. Dengan dilibatkannya berbagai aplikasi TIK diharapkan apa yang ingin disampaikan dosen dapat diilustrasikan atau disimulasikan dalam bentuk paparan multimedia sehingga membantu mahasiswa dalam menyerap ilmu pengetahuan terkait.
2.      TIK SEBAGAI PEMBERDAYAAN DOSEN DAN MAHASISWA
Ilmu pengetahuan berkembang dengan cepatnya memberi tantangan tersendiri bagi tenaga pengajar maupun pembelajaran dalam memahami dan menguasainya.
TIK dalam hal ini internet dapat membantu dosen maupun mahasiswa dalam upayanya untuk tetap "update" dan mempersenjatai dirinya dengan pengetahuan termutakhir secara efektif dan efisien.
3.      TIK SEBAGAI ALAT ASET INTELEKTUAL
Harta yang paling berharga dari sebuah perguruan tinggi adalah modal atau aset intelektual yang secara kolektif dikumpulkan dari masa ke masa melalui proses pengajaran, penelitian, dan pelayanan masyarakat. Dokumen diktat yang disusun oleh dosen, jurnal imiah yang disusun oleh peneliti, tulisan karya ilmiah yang dikembangkan oleh mahasiswa, paten yang dihasilkan oleh individu maupun kelompok "scholars", studi kasus yang dibuat bersama dengan industri, koleksi pustaka dalam berbagai bentuk, hanyalah merupakan sebagian dari begitu banyak jenis aset kekayaan intelektual yang dimilki kampus.
Untuk menjaga dan mengelola kelestariannya, hampir keseluruhan aset intelektual tersebut dapat dipresentasikan dan disimpan dalam bentuk format digital (baca: file). 
fungsi TIK dalam konteks ini adalah sebagai sarana utk mengumpulkan,sebagai sarana utuk menyimpan,mengkategorisasikan,mengakses,menduplikasikan,mendistribusikan dan memelihara berbagai aset intelektual yang telah didigitalisasikan.



4.      TIK SEBAGAI PENUNJANG PROSES PENELITIAN
         Pertama seorang peneliti biasanya membutuhkan sumber daya refernsi yang cukup banyak. dengan adanya TIK seorang peneliti tidak harus mengeluarkan biaya transportasi untuk mengunjungi berbagai perpustakaan yang ada dibelahan bumi ini karena dapat diakses melalui internet.
         Kedua seorang peneliti sanagat perlu untuk berkomunikasi, interaksi, bertukar pikiran, dan berkoordinasi dengan peneliti lain dari beragam institusi yang berbeda.
         Ketiga seorang peneliti dalam melakukan penelitian membutuhkan laboratorium. kita ketahui lab  yang dimakasud dewasa  ini berbentuk perangkat komputasi dengan beraneka ragam aplikasinya yang komplek dan mahal.
         Keempat seorang peneliti perlu menyampaikan hasil penelitiannya dalam bentuk karya tulis atau jurnal akademik ke pihak eksternal.
         Kelima seorang peneliti perlu pula mendapatkan masukan dari rekan sejawat atau sesama peneliti dari seluruh dunia yang telah membaca karya penemuaannya.

5.      TIK Sebagai Pengembangan Produk Pendidikan
Salah satunya yang paling banyak dilakukan oleh perguruan tinggi terkemuka dunia adalah menawarkan program“continius education” melalui mekanisme e-learning alias melakukan proses continius education” dengan cara proses belajar mengajar melalui dunia maya dan memanfaatkan asset fisik maupun asset intelektual yang telah dimiliki kampus.
Dampak Positif Penggunaan TIK di dalam Perguruan Tinggi Indonesia
1.       Membantu mahasiswa memvisualisasikan konsep-konsep abstrak di dalam proses pembelajaran.
2.       Mendapatkan Informasi dan analisis terbaru terkait dengan bidang penelitian tertentu.
3.       Mengolah aset penelitian dan pemikiran di universitas menjadi aset intelektual yang siap digunakan oleh masyarakat untuk kepentingan pengembangan.
4.       Menghemat waktu dan tenaga dalam hal proses pengumpulan dan pengiriman informasi, terutama yang terkait dengan data-data yang bersifat internasional.
5.       Merampingkan birokrasi operasional perguruan tinggi, sehingga memudahkan semua pihak untuk menjalankan proses pendidikan.
Dampak Negatif Penggunaan TIK di dalam Perguruan Tinggi Indonesia
1.    Kemudahan yang diberikan oleh TIK menjadikan para peneliti malas dan dangkal dalam mengolah maupun menganalisis data.
2.    Informasi dan data kualitas rendah yang beredar di internet membuat kualitas penelitian menurun
3.    Mengubah mentalitas peneliti sebagai pemikir menjadi konsumen ataupun broker informasi yang hanya mengolah tanpa memberikan sumbangan pemikiran apapun.
4.    Keterbukaan dan ketakterbatasan informasi mendorong ketakutan berlebihan akan kritik terhadap hasil penelitian. Banyak penelitian berharga sengaja tidak dipublikasikan, karena takut menuai kritik, dan mencoreng nama baik si peneliti.
5.    Belum siapnya para pimpinan universitas menerapkan kontrol yang bijaksana terhadap dampak keterbukaan TIK dalam bentuk tanggung jawab moral ataupun kualitas penelitian yang disebarkan.



BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan
media teknologi pendidikan, yaitu dengan cara mencari dan mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi dalam belajar kemudian dicarikan pemecahannya melalui aplikasi Teknologi Informasi yang sesuai.Upaya pemecahan permasalahan pendidikan terutama masalah yang berhubungan dengan kualitas pembelajaran, dapat ditempuh dengan cara penggunaan berbagai sumber belajar dan penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai alat bantu dalam meningkatkan kadar hasil belajar peserta didik. Teknologi informasi digunakan sebagai media untuk mempermudah pencarian informasi tersebut.
3.1 Saran
Teknologi informasi merupakan salah satu media yang efektif dalam kegiatan pembelajaran. Namun dalam penggunaanya harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karena sering terjadi penyalahgunaan dalam penggunaan teknologi informasi.

Sabtu, 11 Februari 2012

Beriman kepada Hari akhir

Tugas Praktek TIK (DMS-A)
Bahan Ajar
 
  1.  Standar Kompetensi   :  Meyakini Adanya Hari Akhir 
  2.   Kompetensi Dasar       :  Menyebutkan Nama-Nama Hari Akhir                                           Menjelaskan Tanda-Tanda Hari Akhir
  3.  Indikator                        :   Setelah Mempelajari materi ini siswa diharapkan dapat :
          • Menjelaskan Pengertian Hari Akhir. 
          •  Menyebutkan Nama lain dari Hari Akhir 
          •  Menyebutkan Tanda-Tanda hari Akhir. 
 4. Uraian Materi  : 
  • Hari Akhir adalah hari berakhirnya kehidupan didunia.
  • Nama-nama Hari Akhir adalah Yaumul Ba’as,Yaumul Mahsyar,Yaumul Jaza,Yaumul Hisab,Yaumul Mizan, dan sebagainya. 
  • Macam-macam Hari Akhir adalah Kiamat Sugra dan Kiamat Kubra. 
  • Tanda-Tanda Hari Akhir ada Dua macam Yaitu Tanda-tanda hari kiamat Sugra(kecil) diantaranya Diutusnya Nabi Muhammad saw,sebagai nabi terakhir.  Segala urusan dipegang oleh yang bukan ahlinya.  Benda mati dapat berbicara dan kemaksiatan merajalela. Kedua Tanda-Tanda Kiamat Besar adalah Matahari terbit dari barat,Munculnya Dajjal dan binatang yang dapat berbicara serta munculnya Ya’juj dan Ma’juj.
25. Pertanyaan dan tugas   :     Isilah dengan tepat
1.      Hari Kiamat Adalah.................
2.      Nama lain Hari kiamat adalah..............
3.      Tanda-Tanda Hari kiamat Sugra  adalah.......